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2023 WINTER

KUNST UND TECHNOLOGIE: NEUE WEGE GEHEN

Technologie: Mehrwert für den Menschen

Digitale Inhalte lassen Träume wahr werden und stecken voller Emotionen und Überraschungen. So wundert es nicht, dass sich derzeit viel Aufmerksamkeit auf koreanische Unternehmen der Spitzentechnologie richtet, denn sie tragen Sorge dafür, die Welt der Kunst und Kultur auf das nächste Level zu bringen.
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Das Meta Music System, eine vom Musiktechnologie-Start-up Verses entwickelte KI-basierte mobile App, wurde mit dem CES 2023 Best of Innovation Award ausgezeichnet. Diese App hat einen Paradigmenwechsel im Musikgenusses eingeleitet, indem sie den Nutzern im Metaversum die Beteiligung an der Musik ihrer Lieblingsmusiker ermöglicht.
© Verses


Der technologische Fortschritt hat Digitales mittlerweile in den Mittelpunkt aller Kultur- und Kunst-Prozesse gerückt, von ihrer Entstehung bis hin zu ihrem Konsum. Viele Faktoren sind notwendig, damit ein Content Mainstream wird. Wichtig ist aber vor allem, wie man die Öffentlichkeit erreicht. Besonders „Raum“ kommt heutzutage eine besondere Bedeutung zu. Denn ein Großteil der Kultur- und Kunstinhalte ist längst in die digitale Welt verlagert, was durch den sog. kontaktlosen Alltag während COVID-19 noch verstärkt wurde. Kernbegriffe sind hierbei „Mobilgeräte“ und „Metaversum“.

Virtuelle Welt

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Die Avatare der Nutzer posieren für Erinnerungsfotos im Hyundai Motorstudio, eine 2022 von der Hyundai Motor Company auf der Metaversum-Plattform Zepeto errichtete Einrichtung für Markenerlebnisse. Nutzer können über ihre Avatare auf ZEPETO im virtuellen Raum spielen, einkaufen und mit anderen zusammenarbeiten.
© Hyundai Motor Group

K-Pop erregt mittlerweile weltweit Aufmerksamkeit. Da selbst die kleinste Bewegung der Stars zur Fanreaktion führt, werden die Bühnen immer aufwändiger gestaltet. Sie sind nicht bloß Hintergrund einer Aufführung, sondern vielmehr Medium kreativen Ausdrucks, bei dem Technologien der Erweiterten Realität (XR, eXtended Reality) zum Einsatz kommen. Riesige LED-Bildschirme werden installiert, die während der Performances virtuelle Umfelder erschaffen. Im Nu befinden sich die Musiker inmitten der Wahrzeichen berühmter Orte, sind im Weltall oder bereisen eine imaginäre Zukunft. Wenn die Kamera sich bewegt, verändert sich auch der Hintergrund, sodass man sich tatsächlich an dem entsprechenden Ort wähnt.

METALOCAT, ein Unternehmen, das Lösungen zur Herstellung von immersiven Inhalten zur Verfügung stellt, konnte durch virtuelle Bühnen für MBC-Sendungen wie Show! Music Core oder The King of Mask Singer Aufmerksamkeit erregen. Sie ermöglichten eine Entlastung des Produktionsteams, da die mühsame Erstellung der Bühnenbilder entfiel, und auch gewagtere Kamerafahrten.

Der Einsatz virtueller Räume mit XR-Technologie ist derzeit ein großer Trend bei der Content-Produktion. Im CJ ENM Studio Center in Paju, Provinz Gyeonggi-do, befindet sich das Aufnahmestudio Virtual Production Stage. Die Wände und Decken sind hier mit gigantischen LED-Bildschirmen bedeckt, sodass sämtliche für Dreharbeiten notwendigen Hintergrundbilder und -szenen realisiert werden können. Demnach kommt man auch ohne Aufnahmen vor Ort aus, was Produktionszeit und -kosten drastisch reduziert. Dass die Qualität des Endprodukts durch die Technologie sprunghaft verbessert werden kann, nährt außerdem die Hoffnung auf ganz neuartige Inhaltsformen.

Auch dem Phänomen der Virtualisierung des Contents selbst sollte Beachtung geschenkt werden. Heutzutage ist der Einsatz virtueller Charaktere und Hintergründe in Filmen und Serien zwar keine Seltenheit mehr, präzise Darstellungen sind aber nach wie vor herausfordernd. Allerdings wusste die VFX (Visual Effects)-Technologie der Dexter Studios in Filmen wie Space Sweepers (2021) von Jo Sung-hee, Alienoid (2022) von Choi Dong-hoon oder The Moon (2023) von Kim Yong-hwa durchaus zu überzeugen. Im Science-Fiction-Genre mag der entscheidende Faktor immer noch die Vorstellungskraft sein, aber für ein hochwertiges Produkt ist ebenfalls wichtig, wie realistisch die Ideen wirken.

Der Trend der Virtualisierung in der Populärkultur ist ebenfalls nicht zu übersehen. So erfreut sich die 2018 erschienene Metaversum-Plattform ZEPETO steigender Beliebtheit. Auf ihr kann sich jeder Nutzer einen individuellen Avatar erstellen und im virtuellen Raum ohne Einschränkung mit anderen kommunizieren. Da die User v. a. junge Menschen in ihren Zwanzigern und Dreißigern sind, wird die Plattform auch gerne von in- und ausländischen Unternehmen zur Steigerung ihrer Markenbekanntheit verwendet.

Kreative KI

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METALOCAT, ein Unternehmen, das Lösungen zur Herstellung von immersiven Inhalten anbietet, startete im Januar 2022 als Inhouse-Unternehmen des Fernsehsenders MBC und wurde dann 2023 unabhängig. Das Foto zeigt eine Szene der MBC-Unterhaltungssendung The King of Mask Singer. Die virtuelle Bühne wurde anhand einer 3D-Game-Engine erstellt.
© METALOCAT

Seit der Geburtsstunde des Computers ist vieles von Menschenhand Geschaffene digitalisiert worden. Bildschirme ersetzten Papier, Tastatur und Digital Pen den Bleistift. Während bislang die Umstellung analoger Eingabemethoden auf digitale Methoden im Mittelpunkt stand, bewegen wir uns jetzt dahingehend, Ideen und Kreativität mithilfe künstlicher Intelligenz auszudrücken. Die Malerei ist der Bereich, der mitten im Boom der generativen KI den drastischsten Wandel erlebt. Modelle des maschinellen Lernens sind bereits auf dem Niveau, auf Grundlage zahlreicher erlernter Gemälde Meisterwerke renommierter Künstler zu imitieren. Geschickt stellen sie jeden gewünschten Stil her, manchmal derartig realistisch, dass die Bilder kaum von Fotos zu unterscheiden sind.

Karlo ist ein KI-Bildgenerator-Model des koreanischen KI-Technologie-Unternehmens Kakao Brain. Mit Hilfe des Generators ist es möglich, in kürzester Zeit hochwertige Bilder jeglichen Aussehens mittels Texteingabe zu kreieren. Das Unternehmen hat auch ein eigenes Datenset namens COYO entwickelt, das das Model zum Lernen nutzt, und als Open Source veröffentlicht.

Die Bilder werden durch künstliche Intelligenz erzeugt, aber paradoxerweise ist es die Kreativität, die für Aufmerksamkeit sorgt. Die Karlo-Bilder übersteigen erstaunlicherweise sogar die menschliche Vorstellungskraft. Dies bringt die Diskussion zur Folge, wem das Urheberrecht bei den KI-generierten Bildern gehört. Doch nichtsdestotrotz gibt es immer wieder Fälle, wo sie als Kunstwerke anerkannt und mit Preisen ausgezeichnet werden.

Verses ist ein Unternehmen mit einer auf KI basierenden Musikplattform namens Meta Music System. Nutzer treffen im Metaversum-Raum auf Künstler und tauschen sich mit ihnen aus. Anstelle eines standardisierten Musikangebots kann man hier direkt an der Herstellung von Musikvideos und der Weiterentwicklung von Musik beteiligt werden. Das Konzept einer generativen KI zur Erstellung von Musik wurde also um die Möglichkeit der Beteiligung und des Wachstums bereichert.

 



Wert der Technologie

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Es wird eine Aufnahme von Videoinhalten im Aufnahmestudio Virtual Production Stage von CJ ENM durchgeführt. Die hochmoderne Einrichtung verfügt über gigantische LED-Bildschirme an den Wänden und Decken, die den wiederholten Auf- und Abbau der Bühnenbilder ersparen und die nahtlose Integration virtueller Hintergründe in Live-Action-Aufnahmen ermöglichen.
© CJ ENM

Die Verbindung von Kunst und Kultur mit Technologie sorgt letztendlich für eine reichhaltigere Kreativität. Durch MIDI-Musik fielen Barrieren in der Musik, und durch die Verbreitung des Webs wurde es jedem möglich, Webtoons zu zeichnen und als Autor zu debütieren. YouTube ermöglicht auch dem Durchschnittsbürger die große Bühne, und in einem Metaversum lassen sich unbegrenzt Kunstwerke aus nächster Nähe betrachten.

Die technologische Ausrichtung ist klar: Sie erweitert das Feld der Möglichkeiten. Kunst bleibt nicht mehr nur Sache von Experten und Liebhabern. Ein jeder soll sich beteiligen, sie erschaffen und sich an ihr erfreuen können. Auch das Internet wollte ursprünglich soziale Schichten und Barrieren abbauen. Dass dies auch auf den Bereich des Kultur-Contents Auswirkung hatte, ist etwas Selbstverständliches.

Das Verschwimmen der Grenzen zwischen den Schaffenden und Konsumenten sowie die Chancengleichheit für alle, sich frei und gleichberechtigt auszudrücken, hängt auch eng mit der Bedeutung von Kultur und Kunst zusammen. Denn letztendlich handelt es sich bei allen Werken und Inhalten um Wertschöpfungen, die menschengemacht sind. Erst wenn mehr Menschen in Berührung mit Kunst kommen, die Absicht des Schöpfers verstehen und dem Verstandenen auf andere Weise Ausdruck verleihen, findet ein Kreislauf statt, der das Ökosystem der Kultur und Kunst weiter bereichern wird.



Choi Ho-seobIT Columnist

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